webrtc

流程

  1. ClientA首先创建PeerConnection对象,然后打开本地音视频设备,将音视频数据封装成MediaStream添加到PeerConnection中。
  2. ClientA调用PeerConnection的CreateOffer方法创建一个用于offer的SDP对象,SDP对象中保存当前音视频的相关参数。ClientA通过PeerConnection的SetLocalDescription方法将该SDP对象保存起来,并通过Signal服务器发送给ClientB。
  3. ClientB接收到ClientA发送过的offer SDP对象,通过PeerConnection的SetRemoteDescription方法将其保存起来,并调用PeerConnection的CreateAnswer方法创建一个应答的SDP对象,通过PeerConnection的SetLocalDescription的方法保存该应答SDP对象并将它通过Signal服务器发送给ClientA。
  4. ClientA接收到ClientB发送过来的应答SDP对象,将其通过PeerConnection的SetRemoteDescription方法保存起来。
  5. 在SDP信息的offer/answer流程中,ClientA和ClientB已经根据SDP信息创建好相应的音频Channel和视频Channel并开启Candidate数据的收集,Candidate数据可以简单地理解成Client端的IP地址信息(本地IP地址、公网IP地址、Relay服务端分配的地址)。
  6. 当ClientA收集到Candidate信息后,PeerConnection会通过OnIceCandidate接口给ClientA发送通知,ClientA将收到的Candidate信息通过Signal服务器发送给ClientB,ClientB通过PeerConnection的AddIceCandidate方法保存起来。同样的操作ClientB对ClientA再来一次。
  7. 这样ClientA和ClientB就已经建立了音视频传输的P2P通道,ClientB接收到ClientA传送过来的音视频流,会通过PeerConnection的OnAddStream回调接口返回一个标识ClientA端音视频流的MediaStream对象,在ClientB端渲染出来即可。同样操作也适应ClientB到ClientA的音视频流的传输。

几种架构的对比

  1. Mesh p2p 不需要服务器,浏览器直连

  2. MCU 中央服务器负责转发,视频编码解码处理,服务器压力大

  3. SFC 依然采用中央服务器作为中转站的架构,减少服务器工作量,只负责转发视频和信令,不做编码解码工作,cpu 较少,每个浏览器都有一个输出通道和n-1 个输入通道,对带宽要求较高,服务器cpu 要求较低。

架构描述 参考教程

上次更新: 2019-11-6 14:00:57